OSHI, Mamouro, 2001 : Avalon , film, JAPON et POLOGNE, 106′.

PALLOT Camille

Oshî, Mamouro, 2001 : Avalon , film, JAPON et POLOGNE, 106′.

SYNOPSIS : Dans un avenir certainement proche, le jeu de guerre illégal Avalon est un jeu vidéo sur lequel les joueurs branchent directement leur cerveau ; parfois même leur esprit y reste bloqué, leur corps demeure inerte, ce sont les « non revenus ». Les joueurs ont pour but d’atteindre le niveau « classe Spéciale A ». Avalon est le nom de l’île légendaire où vont les âmes des guerriers. L’héroïne, Ash, ne vit que pour et par le jeu, elle gagne sa vie en jouant. Son ultime but, atteindre cette fameuse classe Spéciale A, appelée aussi Classe Réelle, image du monde réel.Plusieurs points me paraissent intéressants à aborder nous amenant à la réflexion.

LE RAPPORT A LA RUE:

Dans Avalon, le réalisateur nous plonge dans une ambiance déshumanisée dans un monde post-industriel gris, terne et lugubre. Le spectateur n’a aucun repère de temps ou de lieu, une véritable brouille entre le réel et le virtuel apparaît. D’après Paul Virilio, « la masse n’est pas un peuple, une société, mais la multitude des passants, le contingent révolutionnaire n’atteint pas sa forme idéale sur les lieux de production mais dans la rue, quand il cesse un temps d’être relais technique de la machine et devient lui-même moteur, c’est-à-dire producteur de vitesse ». Dans le film, les scènes où l’héroïne se trouve dans la rue, plus rien ne semble être des actions. En effet, dans le tramway les gens sont complètement immobiles, inactifs. Pour Paul Virilio encore, la ville est un territoire et ce territoire est lié aux technologies qui permettent de le parcourir et de le contrôler. Un territoire est avant tout un espace-temps constitué par les techniques de déplacement et par les techniques de communication. Un déplacement c’est un départ, un voyage, une arrivée. Depuis l’invention des moyens de transports rapides, l’arrivée domine les départs et les voyages, provoquant une dimension révolutionnaire pour la ville et le territoire politique et stratégique. Le citadin actuel, tout comme Ash, passe sans cesse du monde de la vitesse (pour Ash le virtuel) à celui de l’attente (sa vie réelle), subissant un jeu de temporalités fort. Dans notre projet il me semble pertinent de réfléchir sur ce point.

LES RÉSEAUX ET CONNEXIONS :

Le thème du jeu vidéo amène une réflexion sur les réseaux et les connexions. Nous pouvons noter une analogie entre ville et jeu vidéo dans la façon de les appréhender et d’en éviter les pièges. Saturés de divers réseaux, le paysage de la technologie contemporaine est à l’image de la ville territoire, sans limites précises, peuplé d’êtres hybrides, lieu où le virtuel et matériel se télescopent, où la réalité, sa représentation et sa simulation se confondent. Dans le film, le monde réel existe sans soleil. Les niveaux du jeu sont des espaces virtuels marqués ou faisant référence à l’Histoire ou à une époque. La classe Spéciale A semble être le plus proche du monde réel tel qu’on le connaît : soleil, couleurs. Comme si le réalisateur préférait le monde imaginaire qui semble plus vivant. Les réseaux c’est aussi être partout sans y être vraiment, je pense que le projet peut être abordé sous cet angle. L’ordinateur n’est en effet pas seulement un outil mais un environnement, nous pouvons nous interroger sur comment habiter ce monde post-biologique.

REEL/VIRTUEL :

Dans une interview, le réalisateur pense que le ressenti à travers un livre, un jeu vidéo, un film et l’expérience du monde réel ont tout à fait la même valeur. Seulement la vie réelle s’écoule de façon uniforme alors que le monde de la fiction comporte plusieurs niveaux, tantôt merveilleux, tantôt absurdes. Un réel jeu d’installe entre le virtuel, le réel, le réel qui semble être virtuel, le virtuel qui semble réel. Le virtuel est-il réel ? Est-ce l’inverse ?

INTERFACE ET SEQUENCE :

Comment passer du virtuel au réel ? Grâce à l’interface, notion présente également en architecture. En architecture je pense que le mot interface a deux définitions. Dans un premier temps, une interface est une personne qui assure l’échange d’informations entre deux domaines, c’est le cas de Ash dans le film, c’est le cas de l’humain face à l’architecture entre les différents espaces. L’interface est aussi la limite commune à deux systèmes permettant des échanges entre ceux-ci, en architecture l’interface peut être l’intermédiaire, le seuil, le sas ou bien d’autres choses encore. Le corps devient interface, l’interface devient inter-espace. Nous pouvons aussi nous intéresser au travail de Greg Lynn, qui édifie une peau, surface ondulante du bâtiment comme un vaste écran de projection électronique, une enveloppe sensorielle, une membrane intelligente, interface entre le monde réel et le monde virtuel.

Enfin la ville contemporaine, tout comme les jeux vidéo, se présente comme une juxtaposition de séquences spatiales et fonctionnelles : aéroports, quartier d’affaires, zones commerciales, zones résidentielles…

Cette structure en séquences amène de réelles réflexions sur la conception d’un projet, ce dernier doit prendre en compte ce jeu entre les espaces, plus ou moins réels, plus ou moins éloignés.

OSHÎ, Mamouro, 2001 : Avalon , film, JAPON et POLOGNE, 106′.

OSHÎ, Mamouro, 1995 : Ghost in the shell , animé, JAPON, 80′.

VIRILIO, Paul, 1977 : Vitesse et Politique, Editions GALILÉE, 151p.